提示:本人作为萌新记录unity学习路线,后期会根据学习情况不断进行修改,自学途径主要依赖siki学院。


前言

       伴随游戏行业的兴起,unity引擎的使用越来越普遍,本文章主要记录博主本人入门unity的相关记录大部分依赖siki学院进行整理。


一、认识unity引擎?

1、Unity相关信息:

     Unity的诞生:https://www.jianshu/p/55021d9301ab
     Unity的应用:https://baike.baidu/item/Unity/10793?fr=aladdin
     Unity发展:https://baike.baidu/item/Unity/10793?fr=aladdin#3

2、下载和安装:

本次学习应用用到的软件主要是:unity2021.2.10flc1和VS2019版本

(1)相关下载地址:

  Unity中国官网 unity
  国际官网unity(需要科学上网)
  官网:www.unity

(2)相关下载教程:

Unity:https://zhuanlan.zhihu/p/433418045
Vs2019:建议在siki学院《Unity2021零基础入门学习教程 - RollABall》课程资料里下载

(3)关于unity版本说明:

     LTS(Long Term Support)——长期支持版本
     Alpha——内测版
     Beta ——公测版(不稳定,有最新功能,最新更新)
     关于不同版本的解释:https://blog.csdn/zistxym/article/details/99300504


二、Unity基础知识

1、创建工程

(1)点击Unity hub,新建即可

提示:若无法新建可能是未登录且没有激活许可证。操作如下

2、工程目录介绍

在新建完成后会在创建的目录下生成相关工程文件
如图所示:

     Assets: 资源(场景脚本模型)
     Library: 库(系统)
     Logs: 日志
     Packages: 导入的包
     ProjectSettings: 工程设置
     Temp: 临时文件(文件过大可以删除部分缓存)
     UserSettings: 设置

3、五个窗口面板

创建完成后会有5个窗口面板(红色方框)

Project:工程面板,存放工程的各种资源。包括:声音资源、模型资源、场景文件、材质、脚本等。

Hierarchy:层级面板,展示当前打开的场景里面有哪些东西。(里面的东西称为游戏物体)

Inspector:检视面板(或属性面板),查看一个游戏物体由哪些组件组成。
     场景 -> 多个游戏物体 -> 多个组件

Scene:场景面板,显示当前场景的样子
     鼠标中键:平移视角
     鼠标右键:旋转视角(环顾四周),围绕自身旋转
     Alt+鼠标左键:渲染视角,围绕当前视角前方位置

Game:游戏面板,场景运行的时候的样子

Scene文件下meta文件不可删除

右上角的layout也可以修改布局

4、创建代码和场景

(1)Project > Assets 右键选择create 创建 C# script ,并重命名为“New Name”右键即可打开

     Unity支持持的编程语:C#、Mono、JavaScript 

(2*)如果使用其他版本的编译器需要去单独指定 / 代码不提示也可以用此方法解决

Edit > Preferences > External Tools (附加工具)
     在External Script Editor中有俩个选项
     Open by file extension——根据文件后缀名采取相应工具打开
     Microsoft Visual Studio 2019(这个是自己安装的编译器)
     选择“Microsoft Visual Studio 2019”因为unity大多文件是C#


5、Unity中的基本模型和场景操作

(1)如何创建基本模型和如何导入复杂模型

(2)场景基本操作

     聚焦:双击游戏物体 或者 F
     放大缩小视野:鼠标滚轮
     围绕物体旋转:Alt+鼠标左键
     使用MoveTool下 移动物体

(3)视野分类

     Persp 透视视野 ISO平行视野
     在不同视野下:关于鼠标右键的不同

(4)保存(场景保存、代码保存)

     Ctrl + S

6、世界坐标系和局部坐标系

坐标系:x 左右 y 上下 z前后
局部坐标系:父物体和子物体
单位:Unity里面的坐标是以米为单位的

7、工具栏

(1)四个工具

     Q:视图工具(使用鼠标中键可以临时切换到这个恐惧)
     W:移动工具
     E:旋转工具
     R:缩放工具

(2)其他工具

     Rect Tool Transform Tool Collider Tool

     Rect Tool:修改大小——一般2D游戏使用

     Transform Tool:WER同时调出

     Collider Tool:碰撞器

(3)切换工具

     位置工具:Pivot原点 - Center中心
 
局部和全局坐标切换:Local - Globa

(4)切换工具步移工具

     步移工具:一段一段数值移动(快捷键:Ctrl)
     条件:世界坐标系下
    
     位置工具:Pivot原点 - Center中心
     局部和全局坐标切换:Local - Global


三、案例实操作

1、创建场景

     在project面板右击"Scenes"文件create>scence

(1)创建地面

①点击创建好的“Main Scene”
②在Hierarchy面板中右键3D object>Plane

③点击Plane,inspector面板会显示相关物件属性
     Position位置设置为(0.0.0)
     scale X,Z放大2倍
④创建材质使Plane更改颜色和材质
     在assets文件下创建文件“Materials”右键此文件创建Ground材质

提示:创建的Materials组件也可以直接拖动到场景里的任何物件
也可以点击目标物体在“Inspector”面板,Materials属性进行添加

     Mesh Filter:控制形状模型
     Mesh Renderer:在网格上渲染
     smooththness:控制光滑程度(值越大越光滑)

     例如:smooththness为1

     smooththness为0

相关板块间的关系

(2)创建墙体

提示:创建的Materials组件也可以直接拖动到场景里的任何物件

①在Hierarchy面板中右键3D object>Cuba
②建立一个立方体重命名为“wall”,调整立方体的“Scale”并根据需添加材质

*(3)预制体

创建多个相同物体,可以创建预制体

①在“Hierarchy”面板下创建一个物体,重命名为“wall调整好各个参数”
②创建一个文件“Prefabs”用于存放预制体
③将物体拖动在文件下,需要用到相同物体可以直接拖出预制体


(4)构建互动物体

根据前文提到的步骤,通过预制体或者直接复制的方式生成多个相同物体

2、添加物理组件

(1)碰撞检测

①在Hierarchy面板中的最下方点击“Add Component”
②搜索“Sphere Collider”点击即可添加此组件

(2)添加物理组件

①在Hierarchy面板中的最下方点击“Add Component”,搜索“Rigidbody”钢铁组件进行添加

添加刚体组件作用:模拟物理效果(重力、摩擦力、弹力、动力等),可以通过刚体控制小球的运动

渲染模型和碰撞模型需要分开

同时碰撞监测消耗越小,运行越流畅
这里的模型一套精细建模用于渲染 ,一套低模碰撞监测穿模

减少穿模情况

调整摄像机位置

3、代码组件

建议代码零基础学生

模仿不求甚解, 后期学习C#语法基础

(1)添加删除代码组件

①添加两种方式:
     a、在Project里面
         Project > Assets 右键选择create 创建 C# script ,并重命名为“New Name”右键即可打开
     b、在Inspector面板
         在Inspector面板最低端点击“Add Component”添加组件
②删除两种方式:
     a、删除代码
     b、删除组件

(2)脚本的基本结构

     a、引用
     b、脚本名字(类名)(类名和脚本名保持一致)
     c、什么是方法
     d、Start方法和Update方法 - 系统方法(事件方法)

(3)控制台面板 - Console

     a、怎么打开—“Crtl+shift+C” 可以快速唤出可控制面板
     b、怎么输出—
     c、收缩输出—
     d、注释——

(4)在代码中获取刚体组件

在Player脚本中
     a、第一种方法 - 通过代码获取
     private Rigidbody rd;
     rd = rd = GetComponent<Rigidbody>();
     b、第二种方法 - 通过拖拽
     public Rigidbody rd;

(5)给小球添加力

     a、小球的碰撞监测——在player脚本里写一个系统事件

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("发生碰撞了 OnCollisionEnter");
        if(collision.gameObject.tag == "Food")
        {
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

collision collision来检测来储存碰撞到的信息
添加标签 “Food”

(6)让物体旋转

在预制体里添加“food”脚本,每个实例都会有此脚本
transform.Rotate是旋转
vector3.up围绕自身上方的旋转




总结

未完工暂无

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