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一流qq游戏大厅多开登陆器
2023年4月3日发(作者:3dmax2009注册机)

第15章仿QQ游戏大厅

第15章仿QQ游戏大厅

15.1游戏大厅简介

我们曾经见过许多的游戏大厅,笔者从最开始接触的联众游戏大厅到现在十分多人玩的QQ游戏大

厅,这些游戏大厅为我们提供了游戏的平台,可以让我们在网络上进行各种游戏对战。这些游戏大厅提

供了各式各样的游戏,例如斗地主、泡泡龙、俄罗斯方块等,我们只要下载一些游戏大厅的客户端,就

可以进行网络的游戏对战,并从游戏中得到积分。在玩这些游戏大厅的时候,我们不妨可以考虑一下,

使用我们所学的Java知识去实现这些游戏大厅,本章主要介绍如何使用Java去开发一款属于自己的游

戏大厅,让大家在开发的过程中,了解这些游戏大厅的实现原理。

15.2编写游戏大厅框架

在开发游戏大厅前,我们需要先了解下游戏大厅的原理。例如,一个玩家登录进入游戏大厅,那么

就需要将该用户进入的信息发送给其他已经进入大厅的玩家,如果玩家坐下到大厅的某个桌子的时候,

就需要将这些信息(玩家坐下的信息)告诉其他玩家,并更新其他玩家的界面组件。在本章中我们使用

Socket来进行服务器端与客户端之间的通信,Socket就是两台机器上的通信端点。

Socket中包含一个输出流对象,一台机器可以通过这个输出流,将信息发送到另外一端的机器中。

例如,我们可以使用以下代码得到输出流,并将一些信息打印到输出流中:

PrintStreamps=newPrintStream(putStream());

n("这是打印信息");

使用以上的方法,可以将一些信息从一台机器发送到另外一台机器中。我们在游戏大厅中的每一个

操作,都可能会将自己所操作的信息发送到服务器,再由服务器转发给其他玩家,因此在玩家发送信息

给服务器或者服务器再转发给其他玩家,都可以使用PrintStream的print方法来将信息打印到Socket

的输出流中。既然每个操作都如此,我们可以编写一个游戏大厅的小框架,专门用于中转,框架中的服

务器端与客户端的代码都不需要编写任何的业务逻辑,如果编写了新的游戏,可以将该游戏的包放到框

架中运行,当然,这些游戏都必须遵守框架的规则。

15.2.1确定传输格式

我们已经知道了服务器间通过PrintStream来向输出流打印字符串信息,那么我们可以先确定这些

字符串的格式。本章中使用XML作为它们之间的转输格式,例如服务器向客户端输出信息的时候,可

以将一段XML打印到输出流中,客户端得到这些XML字段串后,就将其转化为特定的对象,再根据这

些对象进行相应的处理。

当客户端发送一些信息给服务器的时候,我们就把这些信息封装到一个Request对象中,该对象包

括参数列表、服务器处理类、客户端处理类等信息,当服务器端接收到该请求对象后,就将这些信息返

回一个Response对象,将Request与Response对象当作参数传递给服务器处理类,当服务器处理类

完成了服务器的操作后,就将这些信息通过一个Response对象返回给客户端。

代码清单:

publicclassRequest{

//参数列表

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privateMapparameters;

//服务器处理类

privateStringserverActionClass;

//客户端处理类

privateStringclientActionClass;

}

代码清单:

publicclassResponse{

//服务器返回的各个数值

privateMapdatas;

//错误代码

privateStringerrorCode;

//客户端处理类,该值保存在Request的请求参数的Map中

privateStringactionClass;

}

当客户端发送一次请求的时候,就封装一个Request对象,告诉服务器由哪个服务器处理类处理这

一次的请求。Request对象中的服务器处理类与客户端处理类由发送请求的客户来确定,因此客户端需

要清楚的知道服务器处理类的具体类名。

这样就好比我们在开发web应用的时候,客户端发送一个请求的url,服务器就可以根据这个url

来确定处理类。确定了请求的对象为Request,服务器响应的对象为Response后,客户端发送请求的

字段串时(在将XML打印到Socket输出流),就可以将Request对象转化为一个XML字符串,服务

器作为响应时,就可以将一个Response对象转化为一个XML字符串,服务器或者客户端得到该XML

字符串后,就可以转化为Request或者Response对象。对象与XML之间的转换我们使用XStream来

实现,XStream可以轻松的帮我们在这两者之间进行转换。

编写一个XStreamUtil的类,用于处理对象与XML之间的转换。

代码清单:

publicclassXStreamUtil{

privatestaticXStreamxstream=newXStream();

//将XML转换成对象

publicstaticObjectfromXML(Stringxml){

L(xml);

}

//将对象转换成XML字段串

publicstaticStringtoXML(Objectobj){

Stringxml=(obj);

//去掉换行

Stringa=eAll("n","");

Strings=eAll("r","");

returns;

}

}

需要注意的是,将对象转换成XML的时候,需要将生成的XML字符串进行处理,去掉换行。

15.2.2建立处理类接口

当服务器接收到客户端发送的一次请求后,就可以根据Request对象得到服务器处理类,我们先编

写服务器处理类的接口。

新建ServerAction接口。

代码清单:

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//服务器处理请求的接口

publicinterfaceServerAction{

//Action的执行方法

voidexecute(Requestrequest,Responseresponse,Socketsocket);

}

通过Request具体的某个服务器处理类后,就可以使用Java的反射来实现化该类,由于服务器处

理类都必须实现ServerAction接口,因此实现化该类后,就可以直接调用execute方法来执行某些具体

的行为。

同样的,新建一个ClientClass接口,表示客户端处理类。ClientAction。

代码清单:

//客户端处理服务器响应的接口

publicinterfaceClientAction{

//客户端处理类执行

voidexecute(Responseresponse);

}

服务器端发送响应到客户端时,客户端就根据响应(Response)中的处理类来执行某些操作,例

如更新界面组件等。Response对象中包含一个actionClass的处理类,该类就是客户端的处理类。得

到这个处理类的字符串后,同样地,我们就可以根据这个类名来得到具体的某个ClientClass的实现类

实例,再调用execute方法即可。

15.2.2建立玩家类与游戏接口

我们为游戏大厅新建一个玩家类,用来代表一个玩家,该类中保存了玩家的大多数信息,包括名称、

头像图片、该玩家的标识等。

代码清单:

publicclassUser{

//玩家的唯一标识

privateStringid;

//头像图片

privateStringheadImage;

//玩家名称

privateStringname;

//0男,1女

privateintsex;

//玩家对应的Socket

privateSocketsocket;

}

User类中除了包含玩家的一些基本信息外,还需要保存一个Socket对象,在服务器中我们需要将

这一系列的玩家对象都保存起来,当根据玩家的id得到某个玩家对象后,就可以直接得到该玩家对应的

Socket,根据这个Socket就可以向客户端发送相关的信息(Response对象)。在实际的情况中,每个

游戏都会有不同的玩家对象,因此当我们编写一个新的游戏并放到这个框架中的时候,可以根据游戏的

实际情况来继承User类。

接下来新建一个游戏的接口,该接口只需要提供一个start的方法,表示游戏的开始动作,因此,

每一个放在该框架中的游戏,都需要去实现这个游戏接口,并实现start方法。

代码清单:

publicinterfaceGame{

//开始游戏的方法

voidstart(Useruser);

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}

到这里,我们的这个框架定义了两个规范,第一,客户端与服务器进行信息传输的时候,只能使用

Request和Response对象所生成的XML字符串;第二,每个放在该框架中的游戏都必须提供一个实

现Game接口的游戏实现类,为游戏提供一个入口。

15.2.3编写框架服务器

服务器端编写较为简单,只需要创建一个ServerSocket对象,再使用该对象的accept方法来监听

和接收连接到服务器的Socket,再以该Socket来启动一条线程来监听客户端所发送的请求。

代码清单:

publicclassServer{

//服务器Socket对象

ServerSocketserverSocket;

publicServer(){

//创建ServerSocket对象,端口为12000

Socket=newServerSocket(12000);

while(true){

//监听Socket的连接

Sockets=();

//启动服务器线程

newServerThread(s).start();

}

}

}

该类接收到Socket后,就启动服务器线程,用于处理服务器端Socket接收到的信息。那么服务器

线程就可以一直监听建立这个Socket的客户端所发送的信息。

代码清单:

privateSocketsocket;

publicServerThread(Socketsocket){

=socket;

}

ServerThread类继承Thread线程类,还需要重写Thread的run方法,在run方法中,我们需要

将根据该Socket所得到的信息(客户端发送的信息)转化为具体的某个Request对象,服务器的线程

得到Request对象后,就可以实例化Request中所包含的服务器处理类。

ServerThread中的run方法。

代码清单:

=newBufferedReader(newInputStreamReader(utStream()));

while((=ne())!=null){

//得到请求对象

Requestrequest=getRequest();

//从request中得到客户端处理类,并且构造Response对象

Responseresponse=newResponse(entActionClass());

//将请求的参数都设置到Response中

copyParameters(request,response);

//得到Server处理类

ServerActionaction=getAction(verActionClass());

e(request,response,);

}

以上代码中的getRequest方法,只要通过XStreamUtil中的toObject方法即可以将客户请求的字

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符串转换成一个Request对象,XStreamUtil已经在15.2.1中实现。当服务器线程得到Request对象后,

就可以新建一个Response对象作为服务器的响应,并根据Request对象中的serverActionClass属性

得到具体的某个服务器处理Action类,执行execute方法。需要特别注意的是,通过Request的

serverActionClass属性得到某个实现类的时候,可以将得到的实现类实例放到一个Map中进行保存,

那么当用户多次请求同一个Action的时候,就可以不再需要重复创建。

到这里,我们框架的服务器端已经全部实现了,在本章的代码中,对应的是GameHall-Server模块,

按照以上的代码实现了该模块后,这个服务器模块就可以不再需要作改动,即使加入新的游戏,它也可

以不用进行代码改变。GameHall模块只是服务器端负责处理转发的一个中间角色,它不负责处理任何

的业务逻辑。由于在ServerThread中,我们需要使用反射来得到某个服务器处理类,因此,当加入一

些新的游戏时,我们就需要将这些游戏的模块加入到环境变量中。一些公用的接口或者类,我们可以使

用一个GameHall-Commons的模块来存放,例如可以将Request、Response、ServerClass、

ClientClass、User和Game等接口与类放到GameHall-Commons模块中,客户端与服务器端的模块

都依赖于GameHall-Commons模块。

15.2.4编写框架客户端

由于我们这个游戏大厅的框架,并不需要编写任何的业务逻辑,因此客户端的实现与服务器端的实

现基本类似。当用户编写了一个新的游戏时,就可以直接将游戏的包放置到客户端的目录中,用于给客

户端加载相应的类。与服务器端的实现一样,都是负责一个中转的功能,当接收到服务器响应时(得到

Response对象的XML),就直接根据Response对象中的actionClass来得到客户端处理类,同样再使

用反射来得到某个客户端处理类的实例,再调用execute方法。这样做,就规定了发送请求时,需要声

明客户端处理类,也就是设置Request对象中的clientActionClass,而在服务器处理时,就会将这个属

性设置为Response的actionClass。每个客户端处理类都必须实现ClientAction接口。

编写客户端线程类ClientThread,该类的主体代码如下。

代码清单:

InputStreamis=ket().getInputStream();

BufferedReaderbr=newBufferedReader(newInputStreamReader(is));

while((=ne())!=null){

Responseresponse=getResponse();

//得到客户端的处理类

ClientActionaction=getClientAction(ionClass());

//执行客户端处理类

e(response);

}

根据服务器返回的响应字符串,将这些字符串转换成一个Response对象,再通过该对象得到具体

某个ClientAction的实现类,再调用execute方法。与服务器端的实现一样,客户端也并不需要处理任

何的业务,这些业务都交由客户端或者服务器端处理类进行。在本章中客户端模块为GameHall-Client。

15.2.5建立登录界面

框架的客户端除了提供一个客户端线程类之外,还需要提供一个登录界面,让用户选择进入的游戏

大厅(某个游戏的大厅)和输与相关的登录信息。由于登录界面并不与某个特定的游戏相关,只是用户

输入信息的一个界面,因此可以将登录界面的相关类放到客户端的模块GameHall-Client中。登录界面

如图15.1所示。

第15章仿QQ游戏大厅

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图15.1登录界面

在本章中,登录界面是GameHall-Client的LoginFrame类。登录界面需要注意的是头像的下拉框

实现,需要到特定的某个目录中读取所有的头像文件,该目录存在于GameHall-Client模块。在读取头

像文件的时候,我们需要将读取到的头像文件封装成一个Map对象,该对象里面key为头像图片的相

对路径,value就是该图片的ImageIcon对象。为了让下拉框中能显示图片,需要为下拉框JComboBox

提供一个ListCellRenderer的实现类。

代码清单:cod

publicComponentgetListCellRendererComponent(JListlist,Objectvalue,

intindex,booleanisSelected,booleancellHasFocus){

StringselectValue=(String)value;

//设置背景颜色

if(isSelected){

setBackground(ectionBackground());

setForeground(ectionForeground());

}else{

setBackground(kground());

setForeground(eground());

}

//从头像的Map中得到当前选择的头像图片

Iconicon=(selectValue);

setIcon(icon);

if(icon!=null)setFont(t());

returnthis;

}

注意以上代码中,需要得到下拉框所选中的值,这个值必须是Map中的某个key,这样的话,意味

着需要将头像文件的相对路径作为值来创建一个JComboBox。以下方法创建一个JComboBox对象。

代码清单:

//创建头像选择下拉

privatevoidbuildHeadSelect(){

lect=newJComboBox(().toArray());

imumRowCount(5);

derer(newHeadComboBoxRenderer());

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}

以上的黑体代码,使用头像Map的key来创建JComboBox的选择项。除了头像的选择外,还需

要特别注意的是游戏的选择下拉。在本章中,我们已经确定了游戏大厅只是一个简单的框架,在登录界

面需要到某个目录去读取一些相关的包,将这些包所代表的游戏显示到游戏下拉中。因此还需要编写读

取包信息的代码。

以下代码读取jar包。

代码清单:

Filefolder=newFile("game");

for(Filefile:les()){

if(isJar(e())){

//得到jar文件

JarFilejar=newJarFile(file);

//得到元数据文件

Manifestmf=ifest();

//获得各个属性

AttributesgameClassAttrs=nAttributes();

//查找Game-Class属性

StringgameClass=ue("Game-Class");

if(gameClass!=null){

Gamegame=(Game)e(gameClass).newInstance();

m(game);

}

}

}

以上的代码,到GameHall-Client中的game目录读取所有的jar包,再读取各个元数据文件

(文件),得到里面声明的Game-Class属性,再通过反射将这个属性值转换成具体的

某个Game的实现类。这个Game-Class属性的值就是该游戏的入口类。这样做无形之中为我们框架所

加载的包加入了限制,如果是一个游戏客户端的包,就必须在文件中声明Game-Class

属性,这个属性定义该游戏的入口类。

到这里,游戏大厅的登录界面已经实现,下面小节实现玩家的登录功能。

15.2.6实现登录功能

玩家输入了登录的相关信息后,就可以点击进行登录,在进行登录时,需要得游戏选择下拉框的值

(某个游戏的入口类),并将当前的玩家信息封装成一个User对象,作为参数调用游戏入口类(Game

的实现类)的start方法。

以下为LoginFrame中的login方法。

代码清单:

//创建Socket并为User对象设置Socket

ket(createSocket(t(),12000));

//得到用户所选择的游戏

Gamegame=(Game)ectedItem();

();

//启动线程

ClientThreadthread=newClientThread();

();

ible(false);

以上的代码实现了登录功能,从界面的游戏下拉框中得到具体的某个游戏,由于游戏选择下拉框是

第15章仿QQ游戏大厅

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使用具体的某个游戏类来创建的,因此得到该类后,直接强制转换成Game,再执行start方法并启动

客户端线程。

到此,游戏大厅的基本框架已经完成,我们可以在这个框架的基础上开发各种游戏,但是前提是必

须遵守该框架定义的一些规则。这些规则包括:

每个游戏都必须提供一个游戏入口类(Game接口的实现类);

每个游戏打成jar包后,都需要在文件中加入Game-Class属性来声明游戏入

口类;

客户端向服务器发送信息时,必须是代表一个Request对象的XML字符串;

服务器向客户端发送信息时,必须是代表一个Response对象的XML字符串。

编写完最基本的框架后,下面章节编写一个五子棋游戏大厅。

15.3建立五子棋游戏大厅

我们已经在15.2中编写了游戏大厅的基本框架,那么本小节开始编写一个五子棋的游戏大厅。在

编写游戏大厅框架的时候,就定下规则,必须为游戏建立一个入口类。另外,五子棋的游戏大厅中还包

括一系列的对象,包括桌子、位置等。我们将这些对象放到一个fivechess-commons的模块中。由于

这些对象可能在客户端,也可能在服务器端使用到,因此我们将这些对象提取出来放到一个公共的模块

中。

15.3.1编写游戏大厅的对象

游戏大厅中最基本的单位就是桌子,但是每种游戏的游戏大厅都并不一致,例如斗地主游戏大厅中

的桌子可能会有四个座位,而五子棋只需要两个座位,而且每个游戏都会有自己的玩家对象,这些玩家

对象都包括不同的内容。新建一个ChessUser类,继承User类,该类代表一个五子棋玩家对象。

ChessUser包括以下属性:

//是否已经准备游戏

privatebooleanready;

由于五子棋中每个桌子只有两个座位,因此我们为五子棋游戏新建一个Table对象来表示这个游戏

的桌子对象。一个桌子中有两个座位,我们建立Seat对象来表示具体的某个座位。

Seat对象包括如下属性。

代码清单:

//该座位的玩家

privateChessUseruser;

//座位的座标范围

privateRectanglerange;

//座位边,只能为本类的LEFT和RIGHT属性值

privateStringside;

//座位宽度

publicfinalstaticintSEAT_WIDTH=30;

//座位高度

publicfinalstaticintSEAT_HEIGHT=30;

publicfinalstaticStringLEFT="left";

publicfinalstaticStringRIGHT="right";

Table对象包括如下属性。

代码清单:

//桌子图片在大厅中的开始X座标

第15章仿QQ游戏大厅

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privateintbeginX;

//桌子图片在大厅中的开始Y座标

privateintbeginY;

//桌子的图片

privateStringtableImage;

//桌子号

privateinttableNumber;

//默认的图片宽

publicfinalstaticintDEFAULT_IMAGE_WIDTH=140;

//默认的图片高

publicfinalstaticintDEFAULT_IMAGE_HEIGHT=140;

//该Table对应的范围

privateRectanglerange;

//左边的座位

privateSeatleftSeat;

//右边的座位

privateSeatrightSeat;

这样,我们就定义了桌子和位置的对象,这里需要注意的是,位置并不需要知道自己属于哪张桌子,

桌子对象中则提供了两个座位对象:leftSeat和rightSeat,表示一张桌子中只能有两个位置。Table与

Seat对象都提供了range属性,表示桌子或者位置的图片在大厅中具体位置范围。

为Table对象提供一个构造器,在创建Table的时候,就需要同时创建左边与右边的座位对象,并

且设置相应的坐标位置。

Table的构造器。

代码清单:

//创建桌子对象的时候就创建左右的Seat对象

at=newSeat(null,newRectangle(getLeftSeatBeginX(),getLeftSeatBeginY(),

_WIDTH,_HEIGHT),);

eat=newSeat(null,newRectangle(getRightSeatBeginX(),getRightSeatBeginY(),

_WIDTH,_HEIGHT),);

Seat对象的构造器。

代码清单:

publicSeat(ChessUseruser,Rectanglerange,Stringside)

这里需要注意的是,位置的具体位置由它所在的桌子确定。

15.3.2服务器创建游戏大厅数组

确定了游戏大厅的几个对象后,我们就可以在服务器中创建游戏大厅的数组,五子棋游戏的服务器

端在本章中使用的是fivechess-server模块,游戏大厅的几个对象都保存在fivechess-commons模块,

因此fivechess-server模块会依赖于fivechess-commons模块。游戏大厅数组保存在服务器端,我们使

用一个ChessContext的类来保存这些信息。

代码清单:codef

//保存桌子信息

publicstaticTable[][]tables=newTable[TABLE_COLUMN_SIZE][TABLE_ROW_SIZE];

static{

//初始化桌子信息

tables=newTable[TABLE_COLUMN_SIZE][TABLE_ROW_SIZE];

inttableNumber=0;

for(inti=0;i<;i++){

for(intj=0;j

第15章仿QQ游戏大厅

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Tabletable=newTable(T_IMAGE_WIDTH*i,

T_IMAGE_HEIGHT*j,tableNumber);

tables[i][j]=table;

tableNumber++;

}

}

}

建立一个Table的二维数组,并在ChessContext类的初始化块中建立这个数组。就这样,在服务

器端就保存了一个桌子的二维数组,当有新的玩家进入五子棋游戏大厅的时候,就将这个桌子的二维数

组设置到Response的数据列表中,返回给所有的用户。对象与XML字符串进行互转的时候,尽量避

免使用一些大对象,例如Image对象等,否则将对象转换成XML的时候,将生成大量的XML字符串,

影响传输性能。

15.3.3玩家进入游戏大厅

玩家通过登录界面,选择具体进入的某个游戏,就首先调用Game实现类的start方法。我们新建

一个fivechess-client的模块,表示五子棋游戏大厅的客户端。按照之前的规则,提供游戏客户端,需

要在文件中声明一个Game-Class的属性,表示该游戏的入口类。下面为五子棋的游戏

客户端提供一个入口类,实现Game接口。

代码清单:codefive

publicvoidstart(Useruser){

//得到进入游戏的玩家信息

ChessUsercu=convertUser(user);

ser=cu;

//构造一次请求,告诉服务器玩家进入大厅,服务器响应处理类是LoginAction

Requestreq=newRequest("ction",

"InAction");

ameter("user",cu);

//得到玩家的Socket并发送请求,告诉服务器玩家进入了大厅

ntStream().println((req));

}

ChessGame的start方法,首先将玩家对象(User)对象转换成一个五子棋玩家对象(ChessUser),

再将当前的五子棋玩家对象设置到五子棋游戏的上下文对象中,最后,构造一次请求,发送到服务器,

告诉服务器,新的玩家进入了五子棋游戏大厅。在以上代码中,声明了服务器处理类是服务器端的

LoginAction,客户端处理类是ClientInAction。

当玩家发送了请求到服务器后,最先处理请求的是Game-Server模块,该模块将玩家的请求转发

到具体的某个ServerAction实现类中,这里的LoginAction就是我们的服务器处理类。这里需要注意的

是LoginAction位置fivechess-server模块中,表示该类是属于服务器执行的类。在编写LoginAction

前,我们需要明白这Action需要进行的一些动作,玩家进入游戏大厅,首先必须将玩家的信息保存到服

务器中,再将游戏大厅当前所有的信息发送给登录的玩家。

代码清单:

codefivech

publicvoidexecute(Requestrequest,Responseresponse,Socketsocket){

//从请求参数中得到ChessUser

ChessUsercu=(ChessUser)ameter("user");

ket(socket);

//加入到所有玩家中

((),cu);

第15章仿QQ游戏大厅

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//将玩家设置到响应中

a("user",cu);

//将所有玩家信息设置到响应中

a("users",);

//将所有的桌子信息返回到客户端

a("tables",);

//将大厅中桌子的列数和行数返回到客户端

a("tableColumnSize",_COLUMN_SIZE);

a("tableRowSize",_ROW_SIZE);

//返回给登录玩家,登录成功

ntStream().println((response));

}

我们将进入游戏大厅的玩家保存到服务器上下文中,因此需要在ChessContext中添加一个属性来

保存玩家信息:

publicstaticMapusers=newHashMap();

在服务器上下文中使用一个Map来保存玩家信息,这个Map的key是玩家对象的id,value是具

体的某个五子棋玩家对象。玩家通过ChessGame来发送第一次请求给服务器,LoginAction负责处理

这一次请求,然后将Response对象转换成XML字符串返回给客户端,接下来,就是客户端处理类

(ClientInAction)负责处理这一次服务器响应。服务器响应首先是发送给fivechess-client模块的

ClientThread类进行处理,该类同样地负责转发,去寻找具体的某个客户端处理类(ClientAction)的实

现类进行处理。ClientInAction接收到服务器的响应后,就需要为刚登录的玩家创建游戏大厅,服务器

的响应中已经包括创建游戏大厅所需的各个信息,包括桌子,玩家等。我们暂时不提供实现,下面创建

游戏大厅的各个界面。

15.3.4创建游戏大厅界面

游戏大厅界面在本章对应的是GameHallFrame类,该类在fivechess-client模块中。我们需要做的

效果如图15.2所示。

第15章仿QQ游戏大厅

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图15.2游戏大厅界面

五子棋游戏大厅主要包括一个存放桌子的JPanel,存放所有玩家的JTable对象,主要用于聊天的

JPanel,玩家列表的JTable对象与聊天对象界面较为简单,复杂的是大厅对象,该对象在本章中对应

的HallPanel对象。

当登录进入五子棋游戏大厅的时候,我们首先会调用ChessGame的start方法,该方法会发送一

次请求到服务器取全部的桌子信息,再由客户端的ClentInAction负责创建游戏界面。在服务器响应中

我们可以得到所有的桌子信息,然后再根据这些桌子的信息去创建HallPanel。

以下是HallPanel的paint方法,主要用于绘画界面中的桌子与玩家。

代码清单:code

publicvoidpaint(Graphicsg){

for(inti=0;i<;i++){

for(intj=0;j<[i].length;j++){

Tabletable=[i][j];

SeatleftSeat=tSeat();

SeatrightSeat=htSeat();

//画桌子的图片

age(tableImage,inX(),

inY(),this);

//画左边座位的玩家

if(r()!=null){

Imagehead=getHeadImage(r().getHeadImage());

age(head,tSeatBeginX(),

tSeatBeginY(),this);

第15章仿QQ游戏大厅

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}

//画右边座位的玩家

if(r()!=null){

Imagehead=getHeadImage(r().getHeadImage());

age(head,htSeatBeginX(),

htSeatBeginY(),this);

}

}

}

}

HallPanel得到各个桌子的二维数组后,根据这个二维数组去绘画桌子,如果桌子中的座位有玩家

的话,就画上相应的玩家头像。画完桌子后,我们需要处理鼠标事件,当鼠标的指针移动到某个位置上

面的时候,就需要帮这个位置更换图片,让其做到有阴影的效果。

为鼠标移动添加事件。

代码清单:code

seMotionListener(newMouseMotionAdapter(){

publicvoidmouseMoved(MouseEvente){

moveMouse(e);

}

});

玩家移动鼠标的时候,就触发mouseMove方法,该方法的主体代码如下。

代码清单:code

if(tSeat().getRange().contains(x,y)){

//左边座位

sor(HAND_CURSOR);

//如果位置上没有人才更换图片

if(tSeat().getUser()==null){

age(seatSelectImage,tSeatBeginX(),

tSeatBeginY(),this);

}

}elseif(htSeat().getRange().contains(x,y)){

//右边座位

sor(HAND_CURSOR);

//如果位置上没有人才更换图片

if(htSeat().getUser()==null){

age(seatSelectImage,htSeatBeginX(),

htSeatBeginY(),this);

}

}else{

sor(DEFAULT_CURSOR);

t();

}

当鼠标移动到有人的位置时,就不更改阴影图片,如果鼠标移动到没有人的座位时,才更换座位的

阴影图片与鼠标指针,具体的效果如图15.3所示。

第15章仿QQ游戏大厅

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15.3鼠标指针移动到空座位上时

15.3.5创建玩家列表与聊天界面

玩家登录进入游戏大厅的时候,服务器需要将所有玩有的信息发送给登录的玩家,界面得到这些玩

这有信息后,就将所有的玩家设置到玩家列表中。在本章,玩家列表使用的是UserTable来表示。

UserTable的实现较为简单,只需要得到具体的五子棋玩家列表,就可以根据这些玩家来创建列表。该

列表需要注意的是,列表的单元格并不可以编辑。需要将自己放到所有玩家的最前面。

由于玩家列表中涉及图片的显示,同样也是需要提供一个DefaultTableCellRenderer来显示相应列

的图片。编写一个DefaultTableCellRenderer的子类来处理显示头像图片:

代码清单:

codefivechess-cl

publicComponentgetTableCellRendererComponent(JTabletable,Objectvalue,

booleanisSelected,booleanhasFocus,introw,intcolumn){

setHorizontalAlignment();

//设置显示图片

if(valueinstanceofIcon)n((Icon)value);

t(ng());

//设置单元格的北景颜色

if(isSelected)kground();

kground();

returnthis;

}

最后将各个玩家的信息转换成列表显示的数据类型显示到列表中,在UserTable中,我们使用一个

List来保存所有的玩家信息,提供一个getDatas的方法来转换玩家集合。

代码清单:code

//得到玩家列表的数据格式

privateVectorgetDatas(){

Vectorresult=newVector();

for(ChessUseruser:){

Vectorv=newVector();

(());

(getHead(dImage()));

(e());

(getSex(()));

(v);

}

returnresult;

}

如图15.2所示,除了玩家列表外,还有聊天的界面,聊天界面在本章中使用ChatPanel表示。在

ChatPanel中,只需要创建一些基本的界面组件即可,包括一个JTextArea、一个JTextField和一个发

送的按钮。需要游戏的是,构建ChatPanel时,也需要将所有的玩家与当前的玩家都作为构造参数传入,

这是由于如果进行聊天,就需要让玩家选择聊天的对象,再发送给服务器。

第15章仿QQ游戏大厅

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玩家列表与聊天界面已经创建完成,这两个界面组件可以在游戏界面重用,游戏界面的实现将在下

面章节讲述。

15.3.6使用服务器的数据创建游戏大厅

建立游戏大厅的各个界面,都离不开玩家的信息。在15.3.3中,我们还没有实现ClientInAction,

这个客户端处理类主要用于得到服务器传过来的大厅信息、玩家信息,我们可以根据这些信息来创建游

戏大厅的界面。

代码清单:

codefivechess-

publicvoidexecute(Responseresponse){

//从服务器中得到大厅信息并封装成一个GameHallInfo对象

GameHallInfohallInfo=getGameHallInfo(response);

//得到全部玩家的信息

Listusers=getUsers(response);

//得到进入游戏的玩家信息

ChessUsercu=ser;

//创建界面GameHallFrame

GameHallFramemainFrame=newGameHallFrame(hallInfo,cu,users);

erIn();

}

以上代码的getGameHallInfo方法与getUsers方法,从服务器响应中得到桌子的信息与所有用户

的信息,由于服务器处理类在接收用户进入游戏大厅信息的时候,就已经将这些信息设置到服务器响应

里,因此只需要在客户端处理类中通过getDatas(key)方法就可以得到这些数据,这些数据在15.3.3中

的LoginAction中已经设置。

客户端将接收到的数据创建游戏大厅后,还需要调用游戏大厅对象(GameHallFrame)的

sendUserIn方法,这个方法主要用于客户端发送请求到服务器,告诉服务器,当前的玩家已经成功进

入游戏大厅了。以下是sendUserIn方法的主要代码。

代码清单:codefive

//构造一次请求,告诉服务器用户进入大厅,服务器响应处理类是ReceiveInAction

Requestreq=newRequest("rInAction",

"eInAction");

ameter("userId",());

//得到用户的Socket并发送请求,告诉服务器用户进入了大厅

ntStream().println((req));

sendUserIn方法重新构造一次请求,并发送给服务器,服务器处理类是NewUserInAction,返回

给客户端处理类是ReceiveInAction。NewUserInAction是服务器接收新玩家进入游戏大厅的请求,然

后根据这个请求得到相应的玩家id,再告诉这个大厅中的其他玩家,有新的玩家进入了游戏大厅了。

代码清单:code

publicvoidexecute(Requestrequest,Responseresponse,Socketsocket){

//得到新登录的玩家

StringuserId=(String)ameter("userId");

ChessUseruser=(userId);

//将新玩家信息放到响应中

a("newUser",user);

//向所有玩家发送信息

for(Stringid:()){

ChessUserhasLogin=(id);

//不必发送给自己

第15章仿QQ游戏大厅

·16·

if((()))continue;

ntStream().println((response));

}

}

NewUserInAction放在fivechess-server模块中,表示该Action由服务器执行。下面为客户端创建

一个ReceiveInAction,用于客户端接收服务器发送“有新玩家进入”的信息。ReceiveInAction是客户

端执行的Action。

代码清单:

codefivechess-

publicvoidexecute(Responseresponse){

//得到新进入的玩家

ChessUsernewUser=(ChessUser)a("newUser");

//向玩家列表中加入一个新玩家

UserTableuserTable=(UserTable)(_USER_TABLE);

r(newUser);

//向聊天内容中添加

ChatPanelchatPanel=(ChatPanel)(_CHAT_PANEL);

Content(e()+"进来了");

hJComboBox();

}

以上代码需要注意的是,新建一个UIContext来保存各个界面组件,UIContext中提供一个Map对

象来保存界面组件,当有新的界面组件被创建时,就需要加入到Map中,并为该组件提供一个唯一的

名称。

ReceiveInAction是玩家用玩接收其他玩家进入游戏大厅的消息,一旦有新的玩家进入,服务器就

会向所有玩家发送消息,有新的玩家进入,需要更新玩家列表,更新聊天界面组件的下拉框,最后在

ChatPanel添加消息提示。具体的效果如图15.4所示。

第15章仿QQ游戏大厅

·17·

图15.4新的玩家进入游戏大厅

在本小节中,我们编写了游戏大厅的各个界面组件与对象,并实现了用户进入游戏大厅的功能,在

下面章节,我们将实现游戏大厅的其他功能。

15.4实现聊天功能

在游戏大厅中,我们提供了一个聊天的界面,玩家可以在上面进行聊天,发送或者接收聊天信息,

需要注意的是,聊天界面是可以共用的,除了在游戏大厅中使用聊天界面外,还可以在游戏界面中使用。

本小节实现游戏大厅中的聊天功能。

15.4.1发送聊天信息

在聊天界面(ChatPanel)中,当玩家选择了某个聊天的对象,输入内容再点击发送按钮后,就可

以创建一次请求,将该请求发送到服务器,告诉服务器:我对某个人(所有人)发送了聊天内容,请帮

我转发。服务器得到这个请求后,就执行某个服务器处理类,该处理类就将聊天内容转发给相应的玩家。

以下是ChatPanel发送聊天内容的方法。

代码清单:code

//发送信息

publicvoidsend(){

//得到发送的内容

第15章仿QQ游戏大厅

·18·

Stringcontent=t();

//得到接收玩家

ChessUserreceiver=(ChessUser)ectedItem();

//构造请求

Requestrequest=newRequest(Action,Action);

//设置参数

ameter("receiverId",());

ameter("senderId",());

ameter("content",content);

//发送请求

ntStream().println((request));

appendContent("你对"+e()+"说:"+content);

}

以上的代码中,构造Request对象时,我们使用的是serverAction与clientAction这两个类属性,

由于这个ChatPanel是可以重用的,因此serverAction与clientAction也是由使用者来提供。游戏大厅

中发送聊天请求的服务器处理类是SendMessageAction,客户端处理类是ReceiveMessageAction。

Request中包括了接收人id、发送人id和聊天内容的信息。服务器中的SendMessageAction得到这些

信息后,就可以将内容发送给相关的玩家,以下是SendMessageAction的具体实现。玩家发送聊天信

息,由服务器的SendMessageAction接收,再由该Action转发,让客户端的ReceiveMessageAction

负责处理。

代码清单:

codeGa

publicvoidexecute(Requestrequest,Responseresponse,Socketsocket){

StringreceiverId=(String)ameter("receiverId");

StringsenderId=(String)ameter("senderId");

ChessUsersender=(senderId);

Stringcontent=(String)ameter("content");

if(receiverId==null){

//向所有人发

for(Stringid:()){

if((senderId))continue;

ChessUsercu=(id);

a("content",e()+"对所有人说:"+content);

ntStream().println((response));

}

}else{

//得到接收人

ChessUserreceiver=(receiverId);

if(().equals(()))return;

a("content",e()+"对你说:"+content);

ntStream().println((response));

}

}

SendMessageAction中根据请求的参数来发送相应的信息,需要注意的是,如果接收人id为空的

话,那么就意味着向所有人发送聊天内容。

15.4.2接收聊天信息

接收聊天信息由ReceiveMessageAction负责处理,该类属于客户端处理类,在fivechess-client

第15章仿QQ游戏大厅

·19·

模块中,某个玩家得到聊天内容后,就可以获得界面组件,再将这些聊天内容追加到聊天界面组件的文

本域中。

代码清单:

codefivechess-clien

publicvoidexecute(Responseresponse){

//得到聊天的界面组件

ChatPanelchatPanel=(ChatPanel)(_CHAT_PANEL);

//从服务器响应中得到内容

Stringcontent=(String)a("content");

Content(content);

}

聊天的具体效果如图15.5所示。

图15.5聊天效果

15.5启动游戏

玩家选择了某一个位置坐下的时候,需要对位置进行判断,看下该位置是否有人,还要对玩家当前

的状态进行判断,判断其是否已经坐下了,如果玩家没有坐到任何位置上并且当前所选择的位置没有玩

家,就可以坐到位置上并展现游戏界面。

第15章仿QQ游戏大厅

·20·

15.5.1建立游戏界面

游戏界面的窗口在本章中使用ChessFrame类,该类继承于JFrame,ChessFrame包括三个界面

组件,一个是游戏区域的GamePanel,另外两个就是我们已经实现的用户列表(UserTable对象)和聊

天界面对象(ChatPanel),这里主要实现GamePanel。游戏界面的效果如图15.6所示。

图15.6游戏界面

游戏区(GamePanel)只需要将棋盘图片、玩家头像、工具栏图片绘画出来即可,以下是GamePanel

的paint方法的主体代码。

代码清单:

codefive

age(background,0,0,th(),ght(),this);

age(chessboard,85,80,this);

ChessUserlu=tSeat().getUser();

ChessUserru=htSeat().getUser();

//设置左边玩家的头像

erHead=getUserHead(erHead,lu);

//设置右边玩家的头像

serHead=getUserHead(serHead,ru);

//画头像

age(erHead,30,300,this);

age(serHead,645,300,this);

//画左边的玩家

第15章仿QQ游戏大厅

·21·

drawLeftUser(g,lu);

//画右边的玩家

drawRightUser(g,ru);

//画工具栏

age(tToolImage,160,630,this);

在游戏区需要画的有棋盘图片、左边玩家的头像图片与玩家名称、右边玩家的头像图片与玩家名称、

工具栏图片。绘画这些图片与文件只需要注意各个界面元素的坐标,根据这些坐标值将相应的图片画到

GamePanel中。创建一个GamePanel对象,需要得到具体的一个桌子对象和当前的玩家对象,以下是

GamePanel的构造器的部分代码:

publicGamePanel(Tabletable,ChessUseruser){

=table;

=user;

}

15.5.2玩家坐下

玩家选择了具体的一个位置点击时,需要进行一系列的判断,判断位置是否有人,判断玩家是否已

经坐在其他位置上,当条件都不成立时,就可以向服务器发送信息,告诉服务器当前的玩家已经坐到具

体的某个位置上,再向游戏大厅中所有的玩家发送信息:该玩家已经坐在某张桌子中了。

以下是HallPanel的sitDown方法。

代码清单:code

//坐下的桌子的方法

privatevoidsitDown(MouseEvente){

intx=();

inty=();

//获得桌子

Tabletable=getTable(x,y);

if(table!=null){

//得到座位

Seatseat=getSeat(table,x,y);

if(seat!=null){

//判断玩家是否已经坐下

if(Down()){

//可以提示玩家

return;

}

if(r()!=null){

//座位上有人,可以提示玩家

return;

}else{

r();

//没人向服务器发送请求

sendServerSitDown(table,e());

}

}

}

}

做了一系列判断后,玩家就可以坐到位置上,得到该位置的对象(Seat)后,再设置该位置的玩家,

Seat的user属性。最后调用sendServerSitDown方法告诉服务器。

第15章仿QQ游戏大厅

·22·

sendServerSitDown方法。

代码清单:code

//向服务器发送请求,告诉服务器自己已经坐下

privatevoidsendServerSitDown(Tabletable,Stringside){

//创建Request对象并设置相关的参数

Requestrequest=newRequest("tDownAction",

"eUserSitDownAction");

ameter("tableNumber",leNumber());

ameter("side",side);

ameter("userId",());

//设置启动游戏的类

ameter("beginClass",

"ameAction");

ntStream().println((request));

t();

}

sendServerSitDown方法构造一个Request对象,向服务器发送玩家坐到位置上的信息,Request

需要保存桌子的桌子号、玩家id和座位位置的信息,服务器端处理类是UserSitDownAction。这里需要

注意的是,由于这次请求需要告诉其他玩家,当前的玩家坐下了,还需要告诉当前的玩家去启动游戏界

面,因此需要为Request再设置多一个参数值beginClass,表示当前玩家启动游戏界面的类,这个

beginClass是客户端处理类EnterGameAction。

UserSitDownAction的execute方法。

代码清单:codeGa

//得到桌子编号

IntegertableNumber=(Integer)ameter("tableNumber");

Stringside=(String)ameter("side");

Tabletable=le(tableNumber,);

//得到刚坐下的玩家

StringuserId=(String)ameter("userId");

ChessUseruser=(userId);

//得到座位

Seatseat=t(side);

r(user);

//告诉所有的客户端,刚坐下的玩家在哪张桌子哪个位置坐下了

a("tableNumber",leNumber());

a("side",side);

a("user",());

//向所有玩家发送信息,有新玩家坐下

printResponse(user,response);

//得到启动游戏的客户端类

StringbeginClass=(String)ameter("beginClass");

ionClass(beginClass);

//告诉客户端,需要启动游戏界面

ntStream().println((response));

UserSitDownAction中的execute方法向客户端发送了两次服务器响应,一次是告诉所有的玩家,

当前的玩家坐到某个位置上了,第二次是告诉当前玩家,需要启动游戏界面类。所有玩家接收到当前玩

家坐下的信息后,客户端处理类是ReceiveUserSitDownAction,当前玩家启动游戏界面的客户端处理

类是EnterGameAction。

代码清单:

第15章仿QQ游戏大厅

·23·

codefivechess-clientsrcorgcrazyitgamehallfivechessclientactionReceiveUserSitDownAction

.java

//得到界面对象

HallPanelhallPanel=(HallPanel)(_PANEL);

//有新的玩家坐下,这里由所有玩家(不包括发送人)执行

inttableNumber=(Integer)a("tableNumber");

Stringside=(String)a("side");

StringuserId=(String)a("userId");

rSitDown(tableNumber,side,userId);

ReceiveUserSitDownAction是客户端处理类,接收其他玩家坐下了的信息,最后调用游戏大树界

面组件类HallPanel的newUserSitDown方法处理玩家坐下的事件。以下是HallPanel的

newUserSitDown的具体实现。

代码清单:code

//新玩家坐下,tableNumber为桌子编号,side为左右位置

publicvoidnewUserSitDown(inttableNumber,Stringside,StringuserId){

//得到桌子对象

Tabletable=getTable(tableNumber);

//得到座位

Seatseat=t(side);

//得到坐下的玩家

ChessUsernewUser=getUser(userId);

r(newUser);

t();

}

只要知道玩家坐在哪张桌子的哪一边,就可以更新当前的Table二维数组,再进行repaint。这是

ReceiveSitDownAction中向其他玩家发送的第一次服务器响应,该Action向当前玩家发送第二次服务

器响应时,就需要改变Response的actionClass属性,让发送坐下请求的玩家启动游戏界面

(EnterGameAction)。在这里需要注意的是,如果当前玩家进入了游戏中,需要判断当前玩家所坐下

的桌子是否有人(对手),如果有对手的话,就要告诉对方自己进来了,这时也需要构造一个新的请求

发送到服务器中,让服务器去告诉当前玩家的对手。

代码清单:

codefivechess-clie

a

HallPanelhallPanel=(HallPanel)(_PANEL);

//从服务器呼应中得到桌子编号

IntegertableNumber=(Integer)a("tableNumber");

Stringside=(String)a("side");

//根据桌子编号得到桌子信息

Tabletable=le(tableNumber,les());

//显示界面

ChessFramecf=newChessFrame(table,ser);

ible(true);

//告诉对方进入游戏(如果有对方玩家的话)

Seatseat=t(side);

//得到对方座位

SeatotherSeat=therSeat(seat);

if(r()!=null){

//有对手,向服务器发送请求

Requestrequest=newRequest(

"ntEnterAction",

第15章仿QQ游戏大厅

·24·

"ntEnterAction");

//firstUserId是对手的ID(第一个进入游戏的玩家)

ameter("firstUserId",r().getId());

//secondUserId是自己的ID(后进入游戏的玩家)

ameter("secondUserId",r().getId());

ntStream().println((request));

}

告诉对手自己进入了游戏,服务器处理类是fivechess-server的OpponentEnterAction,对手执行

的客户端处理类是fivechess-client的OpponentEnterAction。

服务器端的OpponentEnterAction。

代码清单:

codeGame

//得到第一个玩家的对象(发送请求的人的对手)

StringfirstUserId=(String)ameter("firstUserId");

ChessUserfirstUser=(firstUserId);

//得到第二个玩家的对象

StringsecondUserId=(String)ameter("secondUserId");

a("opponentId",secondUserId);

//告诉第一个进入游戏的玩家,有对手进入

ntStream().println((response));

服务器端的Action主要根据参数找到发送这次请求的玩家的对手,告诉他当前玩家已经进入了游

戏。因为服务器响应中就需要将当前玩家的信息设置到响应数据中,再找到当前玩家的对手,向其输入

服务器响应。

客户端的OpponentEnterAction。

代码清单:

codefivechess-clientsrcorgcrazyitgamehallfivechessclientactiongameOpponentEnterAction

.java

//得到大厅对象

HallPanelgameHall=(HallPanel)(_PANEL);

//得到对手的ChessUser对象

StringopponentId=(String)a("opponentId");

//从大厅中得到对手的信息

ChessUseropponent=r(opponentId);

ChessFramecf=(ChessFrame)(_FRAME);

rIn(opponent);

客户的OpponentEnterAction主要用于处理接收对手进入我所坐的桌子的服务器响应,当我的对手

进入桌子时,服务器就会告诉我,我的对手进来了,最后调用ChessFrame的newUserIn方法。

ChessFrame的newUserIn方法。

代码清单:

codefivec

//向玩家集合中添加一个新玩家,表示有新玩家进入

publicvoidnewUserIn(ChessUseruser){

(user);

refreshUI();

}

newUserIn方法向界面中的玩家集合添加一个新的玩家并更新界面组件。具体的效果如图15.7所

示。

第15章仿QQ游戏大厅

·25·

图15.7双方玩家坐到桌子上

15.5.3实现游戏聊天

我们已经在15.4中实现了游戏大厅的聊天功能,在游戏界面进行聊天时,使用的是同一个界面组

件(ChatPanel),因此在游戏中聊天,只需要重新创建一个ChatPanel对象即可,但是在创建该对象

时,需要提供不同的聊天服务器处理类和客户端处理类。在游戏中聊天的服务器处理类是

GameMessageAction,客户端处理类是ReceiveMessageAction。

代码清单:

codeGa

StringsenderId=(String)ameter("senderId");

ChessUsersender=(senderId);

Stringcontent=(String)ameter("content");

//得到发送人所在的桌子

Tabletable=le(senderId);

if(table!=null){

//向对手发送

ChessUserreceiver=therUser(sender);

if(receiver!=null){

a("content",e()+"对你说:"+content);

ntStream().println((response));

}

}

第15章仿QQ游戏大厅

·26·

GameMessageAction接收到玩家发送的聊天信息后,就向它的对手发送聊天信息,所作的处理与

游戏大厅中的聊天类似。ReceiveMessageAction与游戏大厅中所作的处理一样,都是向ChatPanel中

的文本域追加文本。但是需要注意的是,由于我们使用了一个UIContext中的一个Map对象来保存界

面组件,因此虽然重用了ChatPanel,但是它们是两个实例,因此需要为这两个实例提供不同的名称。

才可以使用UIContext来获得相应的实例。

15.6开始游戏

当双方玩家坐到同一张桌子上,并且都点击了工具栏中的开始时,游戏就正式开始,在本章中,我

们确定左边位置的玩家使用黑棋,并可以先下棋,右边的玩家使用白棋。

15.6.1游戏准备

一方玩家坐到桌子上的时候,工具栏中只可以点击开始,当玩家点击了开始的时候,该玩家就处于

准备状态,ChessUser中提供了一个ready的布尔值来表示该玩家是否准备中的状态。玩家点击了开始,

除了需要改变他的状态外,还需要告诉对手,他已经准备好了,如果对手都已经准备好了,那么游戏正

式开始。为了表示游戏已经开始,我们在游戏区(GamePanel)中保存一个布尔值,表示当前游戏的状

态。如果玩家已经处理游戏准备的状态,那么就需要更换工具栏图片,如果已经在游戏状态,同样地也

需要更换另外的工具栏图片。

图15.8是开始游戏的工具栏。

图15.8开始游戏的工具栏图片

图15.9是准备游戏的工具栏图片

图15.9准备游戏的工具栏图片

图15.10是游戏中的工具栏图片

图15.10游戏中的工具栏图片

当玩家点击了开始时,就需要向服务器发送准备的请求,以下是GamePanel中的ready方法。

代码清单:

codefive

//玩家准备游戏

privatevoidready(){

if(y())return;

//设置玩家的状态

第15章仿QQ游戏大厅

·27·

dy(true);

tToolImage=tool_ready;

t();

//发送信息给服务器,告诉服务器已经准备好了

Requestrequest=newRequest("ction",

"ameAction");

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

//如果对手没有准备,则设置对手的处理类

ameter("opponentAction",

"ntReadyAction");

ntStream().println((request));

}

以上的ready方法向服务器发送了一次请求,告诉服务器自己已经准备游戏了,请求参数包括准备

游戏的玩家id,桌子编号,服务器处理类是ReadyAction,客户端处理类是StartGameAction,这里需

要注意的是,我们向请求参数中加入了一个opponentAction的客户端处理类,自己准备游戏时,如果

对面位置有玩家,并且该玩家同样已经准备开始游戏的话,就使用客户端的StartGameAction处理类,

如果对手没有准备游戏的话,就使用请求参数中的OpponentReadyAction作为客户端处理类,让服务

器告诉对手,自己准备好了。

代码清单:

publicvoidexecute(Requestrequest,Responseresponse,Socketsocket){

//得到准备游戏的玩家

StringuserId=(String)ameter("userId");

//得到桌子编号

IntegertableNumber=(Integer)ameter("tableNumber");

//得到玩家

ChessUseruser=(userId);

dy(true);

//判断对方是否已经准备游戏

//得到桌子对象

Tabletable=le(tableNumber,);

Seatseat=rSeat(user);

//得到对手

ChessUseropponent=therSeat(seat).getUser();

if(opponent!=null){

//对面座位有人,再判断对手是否已经准备好了

if(y()){

//创建棋盘数组

createChessArray(table);

//向双方玩家发送响应,游戏开始

ntStream().println((response));

ntStream().println((response));

}

//告诉对手自己准备好了,使用对手接收准备的客户端处理类

StringopponentAction=(String)ameter("opponentAction");

ionClass(opponentAction);

a("userId",userId);

ntStream().println((response));

}

}

第15章仿QQ游戏大厅

·28·

ReadyAction中得到桌子与游戏准备的玩家后,再告诉对手,当前的玩家已经准备好了,如果双方

都已经准备好了,那么就创建棋盘的二维数组,棋盘二维数组里面存放的是Chess对象,在本章中,

一个棋子使用一个Chess对象来表示,Chess对象放在fivechess-commons模块,Chess对象的属性

如下:

privateintbeginX;//棋子的开始X坐标

privateintbeginY;//棋子的开始Y坐标

privateinti;//在二维数组中的一维值

privateintj;//在二维数组中的二维值

privateStringcolor;//棋子颜色

privateRectanglerange;//该棋子的区域

由于Chess对象是客户端与服务器端共同使用的类,因此可以将这个对象放到fivechess-commons

模块中。服务器创建了数组后,就可以告诉双方游戏开始。在创建棋盘数组时,我们需要将创建的棋盘

数组放到ChessContext中,也就是将棋盘的二维数组放到服务器中进行保存,保存的数据结构是Map,

这个Map的key是桌子编号,value是Chess的二维数组:Map。需要注意的是,

玩家在下棋的时候,服务器再对这个二维数组进行遍历,判断输赢,因此判断输赢的操作由服务器进行,

并不由客户端进行输赢的判断。OpponentReadyAction接收到对方准备游戏的服务器响应后,只是设置

对手的状态,再对界面组件进行一次repaint。如果双方都已经准备了游戏,那么服务器就需要发送信息

给双方,让两边的客户端去创建棋盘的二维数组,最后调用GamePanel的startGame方法来开始游戏。

以下是GamePanel的startGame方法。

代码清单:

codefive

//设置游戏状态

publicvoidstartGame(){

=true;

tToolImage=tool_drawAndLost;

//设置开始游戏的提供

if(getUserSide().equals()){//自己先下棋

=true;

artImage=ge("images/fivechess/");

}else{//对手先下棋

artImage=ge("images/fivechess/");

}

Image=getSelectImage();

ameTask=newStartGameTask(this);

=newTimer();

le(ameTask,0,20);

}

开始游戏需要设置gaming为true,表示当前正在游戏中,在GamePanel中还需要提供一个myTure

的布尔值,标识是否轮到当前玩家下棋,在startGame方法的最后,启动一个Timer,将开始游戏的几

个字作出动画的效果。开始游戏的具体效果如图15.11所示。

第15章仿QQ游戏大厅

·29·

图15.11游戏开始

图15.11中的“游戏开始,你先下棋”几个字会慢慢向下,最后消失,提示玩家游戏开始,并且说

明下棋的顺序。那么白棋一方看到的效果就是“游戏开始,对方先下棋”。在开始游戏的时候,就需要

为客户端创建棋盘的二维数组。客户端创建棋盘二维数组的方法与服务器端创建的方式一样。这里需要

注意的是,下棋的一方,鼠标移动时,会有一张准备下棋的图片跟随着鼠标的光标,只需要在鼠标移动

时加入选择的图片并在paint方法中加入判断即可实现。

15.6.2玩家下棋

下棋的玩家在棋盘的某个区域点击了下棋后,我们界面组件就需要得到鼠标点击的坐标,再从棋盘

二维数组中得到具体的某个Chess对象。我们棋盘中是一个Chess的二维数组,在游戏开始时,就会

初始化这个二维数组(创建数组中的所有Chess对象),该数组中所有的Chess对象都没有图片,初始

化时只会赋于它们相应的坐标与范围,当玩家进行了下棋的操作后,就将玩家对应的棋(黑棋或者白棋)

的颜色设置到Chess对象中,Chess对象中有一个color的属性,那么在GamePanel的paint方法中,

就可以将每一个Chess都画到界面中。

以下是玩家下棋时所执行的方法:

代码清单:

codefive

//下棋的方法

privatevoidtakeChess(intx,inty){

Chesschess=getSelectChess(x,y);

if(chess!=null){

第15章仿QQ游戏大厅

·30·

//当前位置有棋子

if(or()!=null){

ssage("该位置已经有棋子");

}else{

//设置颜色

or(getChessColor());

//轮到对方下棋

=false;

//设置选择图片为空

Image=null;

//向服务器发送请求

requestTakeChess(chess);

t();

}

}

}

玩家下完棋,还需要发送一次请求到服务器,告诉服务器下棋了,服务器需要做的是将玩家下棋的

信息保存到服务器的二维数组中并判断是否胜利,如果没有胜利,还需要将玩家的下棋信息发送给对手,

让对手去更新他自己的界面组件并且轮到对手下棋。这里需要考虑的是请求中应该存放一些什么样的参

数给服务器,由于玩家在某个位置下棋,该位置对应的是某个Chess对象,因此我们可以将这个Chess

对象在二维数组中的一维值(i)与二维值(j)作为请求参数,另外还要告诉服务器是哪个玩家在哪张

桌子中下的棋,并且下棋的颜色是什么,除了这些信息外,如果玩家的这一步棋影响了游戏的结果(胜

利了),就需要让对手去处理失败的动作。

//告诉服务器自己下棋了

privatevoidrequestTakeChess(Chesschess){

Requestrequest=newRequest(

"essAction",

"essAction");

//设置请求的各个参数

ameter("i",());

ameter("j",());

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

ameter("color",or());

//设置处理胜利的Action

ameter("winAction",

"ion");

//设置处理输的Action

ameter("lostAction",

"tion");

ntStream().println((request));

}

需要注意的是,以上的代码设置了处理胜利的Action和处理失败的Action,如果当前玩家下的棋导

致玩家游戏胜利的话,那么就是当前的玩家执行WinAction,由于自己胜利了,对手自然就是失败,对

手执行LostAction。如果没有胜利的话,对手就执行客户端处理类TakeChessAction。

服务器端的TakeChessAction需要将当前玩家下的棋子信息保存到服务器端的二维数组,再对该数

组进行遍历,判断是否胜利。

以下是服务器端的TakeChessAction判断是否胜利的代码。

代码清单:code

第15章仿QQ游戏大厅

·31·

//判断是否胜利

booleanwin=validateWin(chessArray,chessArray[i][j]);

if(opponent==null)win=true;

//告诉双方,赢了

if(win){

//告诉赢的一方

tellWin(request,user,response);

//告诉输的一方

tellLost(request,opponent,response);

//设置服务器中双方的状态

dy(false);

dy(false);

}

以上的代码中使用了一个win的布尔值,该值取决于validateWin方法,validateWin方法用于遍历

服务器的二维数组,遍历一个二维数组中的每一个Chess对象,判断是否可以横、竖、斜连成五个棋

子。遍历的时候,需要纵向遍历、横向遍历、从上往下斜向遍历、从下往上斜向遍历。以下是纵向遍历

的代码。

代码清单:code

//纵向遍历

privatebooleanvertical(Chess[][]chessArray,Chesschess){

//连续棋子的总数

intcount=0;

for(inti=0;i<;i++){

if(i==()){

for(intj=0;j

Chessc=chessArray[i][j];

if(or()!=null&&or().equals(or())){

count++;

}

}

}

}

if(count>=5)returntrue;

returnfalse;

}

如果Chess对象的颜色与玩家刚才所下的棋子颜色一致并且可以连成五个,那么就返回true,表示

下的该棋子导致游戏结束(下棋的玩家胜利了)。玩家胜利后,就调用tellWin方法告诉下棋的一方:你

赢了,调用tellLost方法告诉对方:你输了。赢的一方就会执行客户端处理类WinAction,输的一方就

会执行客户端处理类LostAction。WinAction与LostAction都是将游戏重新进行初始化,再告诉玩家游

戏结果。游戏初始化需要进行如下操作:

将下棋时候的选择图片设置为null

将游戏状态(GamePanel的gaming属性)设置为false

将轮到自己下棋的标识(GamePanel的myTurn属性)设置为false

将客户端双方玩家的准备标识(ChessUser的ready属性)设置为false

设置工具栏图片为图15.8(只允许点击开始)

玩家下棋的代码已经实现,具体效果如图15.12所示。

第15章仿QQ游戏大厅

·32·

图15.12下棋游戏胜利

15.6.3逃跑与认输

一方玩家由于特殊原因,点击了认输或者直接关掉游戏,那么服务器就直接判定该玩家输,并提示

对方胜利,认输与关掉游戏,都可以发送一次请求到服务器,让服务器进行相关的处理。

以下是GamePanel的认输方法。

代码清单:

codefive

//发送认输的请求

publicvoidsendLostRequest(){

Requestrequest=newRequest(

"tion",

"ntLostAction");

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

ntStream().println((request));

}

以上代码构造一次请求发送到服务器,服务器的处理类是LostAction,客户端处理类是

OpponentLostAction,客户端处理类是由赢的一方(认输方的对手)执行的。客户端处理类得到认输的

请求后,就将该玩家的所有状态(服务器中的状态)都还原,发送信息给对手:你赢了。请求认输我们

需要将认输玩家的id,桌子编写等信息告诉服务器,因此需要添加相关的请求参数。

处理逃跑的Action与认输一样,只是当用户关闭游戏窗口时执行发送请求,服务器端与客户端处理

第15章仿QQ游戏大厅

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类执行的操作与认输类似。

15.6.4请求和棋

请求和棋的发送方向服务器发送一次请求,让服务器找到他的对手,向对手询问:是否同意和棋。

如果对手同意和棋,那么就发送信息到服务器,告诉服务器他们和棋了,服务再向双方发送和棋的信息,

让双方显示和棋的提示。如果对手拒绝和棋,同样地,也会发送一次请求到服务器,让服务器转发,告

诉和棋请求人,对方拒绝和和棋。到目前为止,游戏大厅中所有的相关请求都通过Request来发送信息

到服务器,告诉服务器应该作如何处理,服务器再找到相关的客户端并发送相应的服务器响应

(Response)。

以下是GamePanel中请求和棋的方法。

代码清单:

codefive

//请求求和

privatevoidrequestDraw(){

//询问是否求和

intresult=nfirm("你确定要求和吗?");

if(result==0){

//向服务器发送求和请求

Requestrequest=newRequest(

"tion",

"tion");

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

ntStream().println((request));

}else{

return;

}

}

以上代码构造一个Request对象向服务器发送求和请求,需要将请求人的id(玩家id)与桌子编号

设置到参数中,那么服务器就可以知道哪张桌子的哪个玩家请求和棋,就可以根据这些信息得到发送和

棋请求的玩家的对手,再向该对手发送和棋询问。和棋的服务器处理类是DrawAction,客户端处理类

是DrawAction,这两个Action名字相同,但是存在的模块不一样。本章中所有的服务器处理类都存在

于fivechess-server模块,所有的客户端处理类都存在于fivechess-client模块。

以下是GamePanel中同意求和的方法。

代码清单:

codefive

//同意求和

privatevoidagreeDraw(){

draw();

//告诉服务器同意求和

Requestrequest=newRequest("rawAction",

"rawAction");

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

ntStream().println((request));

}

以上的黑体代码调用了draw方法,该方法只是普通的弹出提示与初始化游戏,提示和棋后,再发

送一次请求到服务器,告诉服务器同意求和。服务器处理类是AgreeDrawAction,客户端处理类(发送

第15章仿QQ游戏大厅

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求和请求一方)是AgreeDrawAction。当服务器端接收到同意求和的请求后,就可以初始化游戏双方在

服务器中的状态,包括设置玩家(ChessUser)的ready属性,再告诉发送求和信息的一方,对方同意

了和棋,发送求和信息的一方得到服务器的响应后,同样的把发送求和信息一方的所有状态都改变成为

初始化状态,可以继续下一局的游戏。

以下是GamePanel中拒绝求和的方法。

代码清单:

codefive

//拒绝求和

privatevoidrefuseDraw(){

//告诉服务器拒绝和棋

Requestrequest=newRequest("DrawAction",

"DrawAction");

ameter("userId",());

ameter("tableNumber",leNumber());

ntStream().println((request));

}

同样地,拒绝求和也是构造一次请求发送到服务器,让服务器去告诉发送求和信息的一方:对方拒

绝了你的求和要求。发送的一方得到服务器响应后,就执行客户端处理类RefuseDrawAction,提示相

关的信息。

15.7五子棋游戏大厅总结

到此,五子棋游戏大厅已经全部完成,可能还有一些细节可以做得更好,例如提示信息不必使用弹

出提示等。五子棋游戏大厅使用了我们在15.2中编写的游戏大厅框架来实现,所有的客户端与服务器

通信,都是使用Request对象,服务器使用Response对象作出响应,所有的请求参数与响应参数都设

置到这两个对象中,我们在开发五子棋游戏大厅的时候,基本上没有接触过任何的Socket对象,只需

要构造一次请示,将服务器处理类与客户端处理类放到请求中,让我们的服务器去帮助我们寻找服务器

处理类,让客户端去寻找客户端处理类。在本章中,框架的服务器端是fivechess-server模块,框架的

客户端是fivechess-client模块。如果我们编写了新的游戏,就可以直接将游戏的服务器包放到

fivechess-server中,将游戏的客户端的包放到fivechess-client中,编写游戏的时候,并不需要关心如

何进行通信,只需要关心具体的业务实现,前提是必须遵守这个游戏大厅框架所定的一些规则。

在本章的案例中,源文件所存放的是gamehall-src目录,游戏运行的目录是gamehall-run,该目录

下存在有crazyit-gamehall-client与crazyit-gamehall-server目录,读者在运行游戏的时候,先打开

crazyit-gamehall-server/bin下的,就可以启动服务器,运行客户端的话,打开

crazyit-gamehall-client/bin下的就可以启动客户端。以下是服务器端与客户端的目录说明。

crazyit-gamehall-server:

bin目录:包含一些启动服务器的命令;

game目录:存放游戏服务器端的jar包;

lib目录:存放一些服务器端所必需的包,例如gamehall-server模块的包、xstream的包等。

crazyit-gamehall-client:

bin目录:包括一些启动客户的命令;

game目录:存放游戏客户的jar包;

images目录:各个游戏所需要的图片存放目录;

lib目录:存放一些客户端所必需的包。

第15章仿QQ游戏大厅

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15.8编写一个测试聊天室

我们编写了一个游戏大厅的框,我们再次编写一个简单的聊天室,并将这个聊天室的客户端与服务

器端打成jar包,分别放到框架的服务器目录与客户端目录,测试我们的框架是否支持游戏的扩展。

15.8.1建立聊天室界面

聊天室界面十分简单,一个JTextArea、JTextField、发送消息的按钮与用户列表即可。具体效果如

图15.13所示。

图15.13聊天室界面

15.8.2实现聊天室

聊天室所包含的动作有:用户进入聊天室、发送聊天信息、接收聊天信息等。我们在聊天室的服务

器端模块中加入一个聊天室上下文,用于保存进入聊天室的全部用户。当有新的用户进入聊天室时,我

们就向其他在线的用户发送信息。这样的一个过程,在我们编写的框架中,只需要构造一个Request

对象并发送给服务器即可实现,服务器再作出相关的响应,在JTextArea中显示相关的信息。

开发客户端处理类与五子棋一样,都是通过一个界面的上下文类来得到界面组件对象,服务器作出

响应时,就会执行这些客户端处理类,然后再对界面组件进行相关的控制。

聊天室的具体效果如图15.14所示。

第15章仿QQ游戏大厅

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图15.14聊天室完成效果

基于我们所编写的框架来完成一个聊天室十分简单,只需要简单的界面代码和几个处理类即可,可

以看到我们所编写的框架具有扩展性,如果需要编写其他游戏加入到该框架中,只需要编写相关的

Action类即可,我们可以不用去关心如何进行信息传输。由于聊天室的实现相对较为简单,只需要遵守

框架的几个规则即可,因此具体的编写代码在此不详细描述,可以具体参看源代码中的chat-room-client

模块与chat-room-server模块。

15.8.3将聊天室放置到框架中测试

我们的框架中有一个最基本的规则,就是需要在客户端的包的中加入Game-Class

属性,来声明客户端的游戏入口类,因此聊天室的文件内容如下。

代码清单:

Manifest-Version:1.0

Game-Class:dex

聊天室的文件声明了由ChatIndex类作为聊天室的入口类,当GameHall-Client模

块启动登录界面的时候,就会到客户端的game目录去加载所有的游戏客户端的包,并读取这些包中的

文件中的Game-Class属性,这样才会向登录界面的游戏下拉框架中加入一个新的游戏,

登录界面的具体效果如图15.15所示。

第15章仿QQ游戏大厅

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图15.15登录界面选择游戏

这样,我们的框架就可以支持游戏的加入删除,只需要在crazyit-gamehall-client的game目录下

加入一个新的jar包就可以实现加入游戏。

15.9本章小节

本章开发了一个游戏大厅的框架,该框架主要用于处理服务器与客户端之间的信息传输,并且在些

基础上开发了一个五子棋的游戏大厅与一个简单的聊天室。讲解Sokcet编程的相关知识点。在开发五

子棋游戏大厅时,主要讲解了五子棋游戏大厅的实现原理。本章的重点是游戏大厅框架的开发,让我们

的这个游戏大厅框架可以做到动态的加载游戏,让玩家选择进入的游戏,当加入其他游戏时,该框架并

不需要对原来的代码进行修改,按照一定的规则就可以加入新的游戏。本章开发的这个游戏大厅框架,

希望能给读者带来一些编程上的启发,开发出更多优秀的基于网络的游戏。

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