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maya软件
2023年4月6日发(作者:exe格式转换器)

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摘要

Maya与影视创作运用

【摘要】Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相

当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推

出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的

数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D

StudioMax的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以

Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面

图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的

应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),

四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。

【关键词】Maya、Autodesk、电脑、电影特技、游戏

【Abstract】Mayaistheworld'smostoutstandingthree-dimensionalanimation

productionsoftwareisoneoftheveryhighpointandcomplexthree-dimensionalcomputer

animationsoftware,whichistheAlias|nchedin1998,

lyusedinfilm,television,advertising,

computergamesandtelevisiongames,ward-winning

r4,2005,theproductionof3DStudioMax

Autodesk(Autodesk)softwarecompanyannouncedtheformalacquisitionofproduction

Maya'licationareasinclude

fouraspects;oneplanegraphvisualization,itisalargegraphicdesignproductstoenhancethe

visualeffect,thepoweroftheapplicationofopengraphicdesignerperspective,two,website

resourcesdevelopment,threemoviestunt(SpiderMan,Matrix,LordoftheRings),4,game

designelements:MAYAanimationsoftwareinthefilmindustryhaveabroadapplication.

【Keys】Maya,Autodesk,Computer,FilmEffects,Games

目录

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摘要................................................................Ⅰ

Abstract............................................................Ⅰ

目录................................................................Ⅱ

第一章Maya的特点以及介绍...........................................1

1.1逼真的角色动画...............................................2

1.2强大的粒子系统和动力学.......................................3

1.3Maya的高级模块..............................................3

1.4开创性的工具.................................................4

1.5Maya的工作流程..............................................5

1.6Maya的个性化操作............................................5

第二章骇客帝国机器人Maya建模(初步)...............................7

2.1观察资料.....................................................7

2.2建立粗模.....................................................8

2.3细化粗模.....................................................8

第三章骇客帝国机器人Maya建模(详细)...............................9

3.1细节柔化.....................................................9

3.2部件制作以及材质增添.........................................10

第四章渲染..........................................................11

4.1初次渲染.....................................................11

4.2修改最终渲染效果.............................................11

第五章学习总结......................................................12

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5.1什么是CG?..................................................12

5.2什么是Maya?................................................12

致谢.................................................................16

参考文献.............................................................17

附录.................................................................18

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第一章Maya的特点以及介绍

Maya从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是7.0和2009.当然现

在已经拥有2011版的了,我这次制作主要是运用的Maya2008来进行创作的。下面,

我来介绍下Maya的特点及其功能。

图1-1

Maya7.0

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图1-2Maya2008

1.1逼真的角色动画

Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺

滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数

字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演

员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

·可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。

·一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

·基于若干融合形态(Blendshapes)的面部表情动画控制。

·一整套皮肤工具

·对人物任一属性的细微表情控制

·内置运输和捕捉支持

·集成声音同步

·模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表

情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。这游戏的动画制

作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya

的界面给重新定制了。

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当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会

由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种

各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。

1.2强大的粒子系统和动力学

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画

软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数

设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度

上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么

随心所欲的。

Maya为实现各种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模

型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),

而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

1.3Maya的高级模块

在Maya中拥有众多作用独特,性能强力的高级模块。

1、MayaArtisan

在Maya中有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生

成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心

所欲地制作复杂的模型。

MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中

所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指

定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权

重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、MayaF/X

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灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气

引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在

有了MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与

真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、MayapowerModeler

MayapowerModeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在

设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某

个转角的半径)皆不差分毫。

1.4开创性的制作工具

1、MayaCloth

MayaCloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用

它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘

带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的

动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。

以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生

硬无比的"铁衣钢裤子",而现在MayaCloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸

的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革

等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、Fur

Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS

曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如

颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

同时我们还可以利用MayaArtisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳

理毛皮。

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可以利用牵引系统(AttractorSystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的

反应。

4、Mayalive

Mayalive,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决

了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。

Mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动

是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到

这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景

中摄像机或物体的移动。

由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易

地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。

还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止

的摄像机移动(称之为物体跟踪)。

在前段时间上映的影片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在

机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了Mayalive完成的。

1.5Maya的工作流程

Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制

性。

现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以

简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。

同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。或为特定项

目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调

整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结

点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。

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1.6Maya个性化的操作

不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些

极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可

视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是MEL强大威力的一部分。

MEL允许我们对Maya实施个性化控制。有了MEL,用户可以自行扩充Maya

的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化

的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身

的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。

Maya的C++API设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入

程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定

模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。

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第二章骇客帝国机器人——Maya建模(初步)

2.1观察资料

由于当时黑客帝国给我的印象十分深刻,而且看到幕后花絮,发现他们的一些

特效就是运用Maya来做的。我找到了一些图片进行参考,准备着手制作一个骇客帝

国里的机器人。

图2-01

这是一张《黑客帝国》漫画中的原图。场景中主要描绘的是众多的该类机器人。

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图2-02官方制作的模型图图2-03电影发烧友自己制作的模型。

借助这些参考图片,我正式开始建模。

2.2建立粗模

所有Maya制作的人物、场景,必定先确定下大致的几何图形,来定型大致的模

型结构。

根据图片资料,这个机器人大体由椭球组成,于是我拉出一个Polygons的圆球,

然后运用缩放工具对其压缩,使其成为一个椭球形,如图2-04.

图2-04

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2.3细化粗模

接着反复运用球体以及其他类型的Polygons来操作拉伸、变形等工具,并直接

赋予了类似金属的材质,将机器人的身体逐步完成,达到如图2-05所示的效果。机

器人的大体粗模完成。

图2-05

第三章骇客帝国机器人——Maya建模(详细)

做好了粗模,机器人大致的形态也就表现出来了。但是还是有不少地方看上去

很死板生硬,不够活灵活现。于是,我对它进行进一步的详细制作。

3.1细节柔化

从图2-05可以看出,在机器人“眼睛”边缘很生硬。起初,我想到的解决方法

是用Smooth命令来解决。不过想要达到很好的效果的话,我就必须再次细化模型上

的线条分布,无疑使模型复杂化了。后来经过反复琢磨,我想到了一个办法。

我从和这些“眼窝”相同的模型上取出一小段来,然后贴在模型的边上,按照

模型的变化来进行操作。最后得到的结果如图3-01所示。

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图3-01

结果圆滑了不少,而且也没经过Smooth,保持了模型的简略性。

3.2部件制作以及材质增添

结合图片,我接着做出了机器人的“眼睛”、“手”和“尾巴”。如图3-02所示。

对“眼睛”赋予了相应的材质,以及其余部分需要细致刻画的部分进行深入。

如图3-03、图3-04所示。

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图3-02

图3-03“眼睛”材质图3-04其余部位材质

第四章渲染

一个好的CG当然最重要的是最后的结果,渲染就起到了画龙点睛的作用!

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4.1初次渲染

最开始渲染的时候,我只用了一只机器人摆造型。结果发现很单调,整体很空

洞。于是我又复制添加了几只机器人,并且按照一定的位置摆放了一下。然后打好

灯光,设置好渲染级别和参数,试着渲染出一张图来。如图4-01.

图4-01

4.2修改最终渲染效果

看上去效果还可以,但是还是觉得没有背景感觉不出效果。于是我从书中的一

个教程中看到了一个我可以利用的类似云雾的效果,便添加入我的作品里。后来从

朋友那了解到摄像机调节一下景深会达到更好的效果,于是在朋友的帮助下我慢慢

修改。最终效果如图4-02所示。

图4-02

第五章学习总结

作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了

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解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。

5.1什么是CG?

我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老

百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我

们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它

从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各

种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不

好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,

CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特

效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和

效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了

我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说

对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,

或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪

吒闹海〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》……),如果我们只是看到

CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。

我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是

需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们

就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。

5.2什么是Maya?

Maya是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、

功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、

可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。

Maya真的很强,但它也真的很让人头疼,这是为什么呢?

第一,Maya是一款全英文的软件,连帮助文件都是英文的,而中国很多人对英文

都很头疼,虽然我们从小学就开始学习英文,可谓是全民学英语,可是当我们真正

走上社会的时候才发现,原来我们的英文用不上去。我并不是说不懂英文的人学不

了Maya,或者说学不好Maya,而我的意思恰好相反,不懂英文决不应该成为我们学

习Maya的一个障碍和借口,人的大脑是很神奇的,几个英文单词花点儿时间背背不

会把我们的脑细胞都杀死吧?不过我们确实应该对英文有一定的掌握,因为无论从

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软件的深层次开发,对最新的前沿技术引入和了解,还是目前CG行业所用的软件

来说,真正由中国人开发的,由中国人完全掌握的软件简直是天文数字,我们还处

于技术的初级阶段,处于向国外学习的阶段,处于没有自己含金量的阶段,因此英

文的掌握从一个方面可以提高我们向国外学习借鉴的速度,提高我们对软件的掌握

和应用,也即提高我们CG行业整体进步的速度。

第二,我们对计算机过于依赖,我们已经开始习惯于让电脑为我们进行计算,习

惯于让电脑为我们做一些日常事情,习惯于让电脑为我们服务,而且确实在进入到

21世纪的时候,我们发明的电脑也确实充斥在我们生活的点点滴滴之中,但这就给

我们人类子孙后代带来了新的问题、麻烦和挑战,他们认为,计算机是非常智能的,

我们只要点按一个键就可以完成一项复杂的任务,就会做好一件事情,但实际上呢?

电脑并不能为我们完成所有的任务,电脑能为我们判断疾病,但却不能治愈疾病,

电脑可以为我们提供信息和解决问题的多种途径,但却不能为我们解决爱情问题,

电脑能为我们服务,能像日本人发明的机器人那样做各种各样的日常事情,但我们

却害怕电脑会像美国电影《终结者》中的机器人那样让我们死于非命,我们人类希

望得到什么样的结果呢?答案是可想而知的。从学习Maya两年多以来,我发现很多

同学只愿意做不超过3个步骤的操作,步骤为5个是他们的极限,多于5个的话,

他们就完全没有办法接受了,因为他们始终认为,在Maya中我们只需要点击一次就

可以实现我们所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的软件,能够点击一次就可以

完成一个漂亮效果的软件,它那一点击的背后凝结着多少开发人员的汗水和智慧!

另外,我们从80年代开始出生的这些年轻人对于痛苦理解的浅薄,对于生活艰辛预

料的不足,对于父母依赖的过大,国家、社会、用人单位和学校对于社会、用人单

位、学校和家长对人才的界定以及如何对待人才的问题上的偏差,年轻人独立思考

和独立生活能力的过差等等问题也影响着我们这些年轻的一代,也影响着他们学习

Maya的能力。在我的学习过程中发现,很多同学都是在被动的、没有头脑的接受着

新的知识和事物,完全没有一点点思考和动脑动手的能力,他们只会听从人家的摆

布和安排,吃人家吐出来的东西,而自己完全不会创造,而CG这个行业正是靠创

造才发展起来的,没有了创造力,CG也就失去了生命力,CG也更无从谈起。因此,

学习CG的人必须是头脑灵活、有创新意识和创造力、有毅力有韧性的人,一个懒

惰到连吃饭都要人家喂的人,我们怎么能指望他去把Maya吃透?

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第三,我们国家广电总局颁发文件说,在每天晚间的黄金时段(17点到21点)

各地电视台不能够播放进口动画片,只能播放国产动画片。这个政策可以说的的确

确给CG界,尤其是动画界打了一个强心针,每一个动画制作公司都在摩拳擦掌,

希望能够一展身手。可是我们看看,看看这些动画师和动画制作人员,这些处于整

个CG界的风口浪尖的人才们,他们是动画片得以完成并播放的灵魂,但老板们是

如何对待这些有才华的人的。他们的工资是很低的,他们受尊重的程度也是很低的。

所以我说学习Maya和能够学好Maya的人应该是能够独立思考,有创造力和创

新意识,能够对事物有独到的见解和看法,能够不“纸上谈兵”,勤奋刻苦,有毅

力有韧性的人,只有这样我们才会看到大家在Maya上有建树,在CG上能成功。

另外,我们一定要注意对于理论的学习,这些理论的包含面很广,比如:

1.绘画功底:虽然说绘画、素描这些内容并不影响一个人成为CG大师,因为

CG包含的内容本身就很多,并不是每一个CG人都是艺术家,狭隘的CG界定和范

围中我们是需要艺术家和技术家的共同合作和努力的。但也正是这个狭隘的CG界

定是我们目前日常生活中所能够接触到的最多内容,而这些内容既包含艺术上的视

觉效果,又包含技术上的后台支持,所以无论是对谁,艺术家自然要掌握绘画,技

术家也应该有一些图像概念,能够在头脑中为自己所设计的技术程序形成一定的前

期草图概念。绘画、素描是所有艺术的基础,自然也是狭隘CG界的一个基础。

2.数学逻辑能力:CG行业是归属于IT行业中的一个分支的,而IT的基础是对

于计算机的控制,而只有计算机语言才能够于计算机进行沟通和交流,这也对我们

提出了一个更高的要求,那就是我们需要学习计算机语言的相关内容来满足我们对

于CG的控制和应用。无论是哪一个软件,即使是像Maya这样的高端三维软件靠其

自身现有的功能并不能满足目前CG领域的制作要求,所以实际上Maya只是为我们

提供了一个三维应用平台,就像windows操作系统一样,如果我们要想在windows

中使用其他的软件,做某些高级操作,就需要使用到计算机语言去与windows进行

交流,Maya里也一样,要想满足目前CG的要求我们就需要以Maya为平台去使用

计算机语言与Maya进行沟通交流,去开发出新的工具和功能。像目前在Maya中,

无论是哪一个模块,我们都需要而且也有必要使用Mel脚本语言来进行开发、控制

和提效。而在游戏行业,计算机语言的应用更是广泛和深入。那么怎么样才能学好

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计算机语言?我觉得,数学逻辑思维能力、英语运动能力和经验,这三方面是缺一

不可的。

3.观察表演能力:观察表演能力其实是对动画师提出来的一个能力。调动画的过

程实际上就是一个表演的过程,只不过,电影中、话剧中的演员是在现实中存在的,

我们在三维中的人物和角色是没有生命的,但如果我们着眼于实际表演观察,我们

完全可以把没有生命的角色变为有生命力的三维角色。而这个表演观察能力也并不

是说就是简简单单的看看,而是需要我们在观察中总结运动的规律---物体运动的方

向、轨迹、时间、速度、特点等等,这些都是在实际观察中所应该进行判断和获取

的,并逐渐培养自己的动画感觉,我们还要注意一点,每一个人都是有自己的个性

的,所以每一个动画师的动画感觉都是不一样的,而正是这一点,我们才会有那么

多精彩的荧幕瞬间。

4.灯光色彩感觉:我觉得灯光和颜色理论是CG中比较难把握的和应用的一个方

面。它需要我们有那种艺术灵感和艺术气息,对灯光和颜色有那种控制和决断。欧

美的舞台效果,CG效果为什么那么漂亮?因为他们玩儿光,玩儿颜色比我们高得多。

所以我们需要首先从理论上去把握住灯光和颜色的一系列理论;然后我们在从实际

中多去尝试和运用。

这就是我在这两年多的时间里学习和运用Maya的总结体会。

致谢

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时光的流逝也许是客观的,然而流逝的快慢却纯是一种主观的感受。当自己终

于可以从考试、找工作、毕业论文的压力下解脱出来,长长地吁出一口气时,我忽

然间才意识到,原来三年已经过去,到了该告别的时候了。一念至此,竟有些恍惚,

所谓白驹过隙、百代过客云云,想来便是这般惆怅了。

可是怅然之后,总要说些什么。大学三年,生活其实很简单,只是一些读书、

写字和考试的周而复始。如果把这种单调的生活看作一场场循环的演出,那么我只

是一个安静的演员。这篇毕业论文也称不上什么精彩的台词,只不过是这种循环演

出即将告一段落时的谢幕词。但是无论多么蹩脚的演员,无论台下有多少观众,即

使是只说给自己听,在他谢幕时也总要感激一些人,是这些人帮助他走上舞台,成

功或者不那么成功地“演出”。

感谢和我共度四年美好大学生活的2008级动画班的全体同学。感谢所有授课老

师,你们使我终身受益。谢谢我的爸爸妈妈,没有他们的爱,我无法坚持这么久。

我要谢谢我的指导老师,如果不是他的兢兢业业的指导,这次得毕业设计我是不可

能完成的。而在这次得毕业设计中,我学到了很多,而这些全部得益于他。再就要

感谢教育过我的老师们,正是因为有他们的耐心和关心,才会有现在更加更加懂事

的我,最后,要谢谢那些和我一起奋斗的好朋友们,同学已经不能用来形容我们之

间的关系,我们是兄弟姐妹,我相信在我未来的路上,无论多艰难,你们都会一直

陪着我,坚强的走下去。

还有许多人,也许他们只是我生命中匆匆的过客,但他们对我的支持和帮助依

然在我记忆中留底了深刻的印象。在此无法一一罗列,但对他们,我始终心怀感激。

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参考文献:

[1]《Maya超级手册(1)基础与合成》武汉人马编著

[2]《Maya超级手册(2)造型篇》武汉人马编著

[3]《电影周刊》——《黑客帝国——机械设计》

[4]《CGM工房杂志42期》——《黑客帝国幕后花絮》

[5]《用Maya技术创作数码动画的研究》天津轻工业职业技术学院赵旸编著

[6]中国教程网

[7]论文天下网

[8]毕业论文参考网/

[9]百度毕业论文吧

[10]百度百科

[11]百度图片

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